ମନୋରଞ୍ଜନ
ଅନ୍ଲାଇନ୍ ଖେଳରେ ଟିକସ ବୋଝ
ଏଣିକି ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ଜରିଆରେ ମୋବାଇଲ୍ ଫୋନ୍ କିମ୍ବା କମ୍ପ୍ୟୁଟରରେ ଖେଳାଯାଉଥିବା ଜୁଆ(ଅନ୍ଲାଇନ୍ ଗେମିଂ ବା ଇ-ଗେମିଂ) ଉପରେ ଜିଏସ୍ଟି ଲାଗୁ ହେବ। କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙ୍କ ‘ଗୁଡ୍ସ ଆଣ୍ଡ ସର୍ଭିସେସ କାଉନସିଲ ପକ୍ଷରୁ ଗତ ୨ ତାରିଖରେ ଅନୁଷ୍ଠିତ ୫୧ତମ ଅଧିବେଶନରେ ଏ ସମ୍ପର୍କିତ ନିଷ୍ପତ୍ତି ନିଆଯାଇଛି। ଅନଲାଇନ ଗେମିଂରେ ବାଜି ଲଗାଯାଉଥିବା ଅର୍ଥକୁ ଜିଏସ୍ଟିର ୨୮ ପ୍ରତିଶତ ସ୍ଲାବ୍ରେ ରଖାଯାଇଛି। ଅର୍ଥାତ୍ ଇଗେମିଂରେ ବାଜି ଲଗାଯାଉଥିବା ଅର୍ଥରାଶିର ୨୮% ସମ୍ପୃକ୍ତ ଖେଳାଳି କିମ୍ବା ଆୟୋଜକ ଜିଏସ୍ଟି ବାବଦରେ […]
ଏଣିକି ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ଜରିଆରେ ମୋବାଇଲ୍ ଫୋନ୍ କିମ୍ବା କମ୍ପ୍ୟୁଟରରେ ଖେଳାଯାଉଥିବା ଜୁଆ(ଅନ୍ଲାଇନ୍ ଗେମିଂ ବା ଇ-ଗେମିଂ) ଉପରେ ଜିଏସ୍ଟି ଲାଗୁ ହେବ। କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙ୍କ ‘ଗୁଡ୍ସ ଆଣ୍ଡ ସର୍ଭିସେସ କାଉନସିଲ ପକ୍ଷରୁ ଗତ ୨ ତାରିଖରେ ଅନୁଷ୍ଠିତ ୫୧ତମ ଅଧିବେଶନରେ ଏ ସମ୍ପର୍କିତ ନିଷ୍ପତ୍ତି ନିଆଯାଇଛି। ଅନଲାଇନ ଗେମିଂରେ ବାଜି ଲଗାଯାଉଥିବା ଅର୍ଥକୁ ଜିଏସ୍ଟିର ୨୮ ପ୍ରତିଶତ ସ୍ଲାବ୍ରେ ରଖାଯାଇଛି। ଅର୍ଥାତ୍ ଇଗେମିଂରେ ବାଜି ଲଗାଯାଉଥିବା ଅର୍ଥରାଶିର ୨୮% ସମ୍ପୃକ୍ତ ଖେଳାଳି କିମ୍ବା ଆୟୋଜକ ଜିଏସ୍ଟି ବାବଦରେ ପୈଠ କରିବାକୁ ବାଧ୍ୟ ହେବେ। ଜୁଆଶାଳା(କ୍ୟାସିନୋ) ଓ ଘୋଡ଼ା ଦୌଡ଼(ହର୍ସ ରେସିଙ୍ଗ) ପରି ଇ-ଗେମିଂ ମଧ୍ୟ ଜୁଆ ପରିସରଭୁକ୍ତ ହେବ। ମନ୍ତ୍ରିସ୍ତରୀୟ ଗୋଷ୍ଠୀ ଏ ସମ୍ପର୍କିତ ପ୍ରଥମ ରିପୋର୍ଟ ଜୁନ ୨୦୨୩ରେ କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙକ୍ୁ ପ୍ରଦାନ କରିଥିଲେ ହେଁ ତାହାର ପୁନର୍ବାର ଅନୁଧ୍ୟାନ ଲାଗି ପରାମର୍ଶ ଦିଆଯାଇଥିଲା। ଦ୍ୱିତୀୟ ରିପୋର୍ଟ ଆଧାରରେ ଜିଏସ୍ଟିର ୫୦ ତମ ଅଧିବେଶନରେ ବିଚାର ବିମର୍ଶ କରାଯାଇ ଏହି ନିଷ୍ପତ୍ତି ଗ୍ରହଣ କରାଯାଇଥିଲା।
ଇ-ଗେମିଂ ଓ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ମଧ୍ୟରେ ପ୍ରଭେଦ ରହିଛି। ଯେକୌଣସି ବ୍ୟକ୍ତି ଯେକୌଣସି ମଞ୍ଚରେ ଖେଳୁଥିବା ଭିଡିଓ ଗେମକୁ ଇ-ଗେମିଂ କୁହାଯାଉଥିବା ବେଳେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ପ୍ରତିଯୋଗିତାପୂର୍ଣ୍ଣ ପରିବେଶରେ ଦୁଇ ଦଳ ମଧ୍ୟରେ ଭିଡିଓ ଗେମକୁ ବୁଝାଏ। ଇ-ଗେମିଂରେ ବ୍ୟକ୍ତିଗତସ୍ତରରେ ଖେଳାଳି ଜିତି ପାରେ ବା ହାରି ପାରେ। ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଦୁଇ ଦଳ ମଧ୍ୟରେ ଖେଳରେ ଗୋଟିଏ ଦଳ ବିଜୟ ଲାଭ କରେ। ଇ-ଗେମିଂ କରମୁକ୍ତ, କିନ୍ତୁ ଇ-ଗେମିଂରେ ଅର୍ଥ ବାଜି ଲଗାଇଲେ ଜିଏସଟି ଦେବାକୁ ପଡ଼ିବ। ଅଥଚ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଜିଏସଟି ଟିକସ ମୁକ୍ତ।
୨୦୨୦ର ଆକଳନ ଅନୁଯାୟୀ ବିଶ୍ୱବ୍ୟାପୀ ୨୭୦ କୋଟି ଇ-ଗେମିଂ ଖେଳାଳି ରହିଥିବା ଜଣାପଡ଼ିଥିଲା। ସାଧାରଣତଃ ଯୁବବର୍ଗ ଇ-ଗେମିଂ ପ୍ରତି ଅଧିକ ଆକୃଷ୍ଟ ହେଉଥିବା ଦେଖାଯାଉଛି। ଇ-ଗେମିଂ ଖେଳାଳିଙ୍କ ହାରାହାରି ବୟସ ୩୫ ବର୍ଷ। ଏମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଅର୍ଦ୍ଧେକ ମହିଳା। ଇ-ଗେମିଂରେ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ସର୍ବାପେକ୍ଷା ଅଧିକ ବ୍ୟବହୃତ ସାଧନ।
ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ବା ଇଲକ୍ଟ୍ରୋନିକ୍ସ ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ନାମିତ ଭିଡିଓ ଗେମ ପ୍ରତିଯୋଗିତା ୧୯୭୦ ପରଠାରୁ ବିକଶିତ ହେଇଥିଲେ ସୁଦ୍ଧା ଏକବିଂଶ ଶତାଦ୍ଦୀରେ ହିଁ ବୃହତ କ୍ରୀଡ଼ାତ୍ସୋବର ମାନ୍ୟତା ପାଇଥିଲା। ସାଧାରଣତଃ, ଭିଡିଓ ଗେମ୍ ପ୍ରସ୍ତୁତକର୍ତ୍ତାମାନେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଆୟୋଜନରେ ଅଗ୍ରଣୀ। କ୍ରିକେଟ, ଫୁଟବଲ ଓ ଟେନିସ ପ୍ରେମୀଙ୍କ ଭଳି ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ପ୍ରଶଂସକମାନେ ନିଜ ବାସସ୍ଥାନରେ ଓଟିଟି ପ୍ଲାଟଫର୍ମ, ଡାଏଲ-ଅପ ଇଣ୍ଟରନେଟ ଯୋଗେ କିମ୍ୱା ପ୍ରତିଯୋଗିତା ସ୍ଥଳରେ ପହଞ୍ଚି ଖେଳ ଉପଭୋଗ କରିଥା’ନ୍ତି। ବିଶ୍ୱବ୍ୟାପୀ ପ୍ରାୟ ୨୪ କୋଟି ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଅନୁଗାମୀ ରହିଥିବା ଜଣାଯାଇଛି।
ବୈଷୟିକ ଉନ୍ନତି, ମୁଖ୍ୟତଃ ୫-ଜି ଟେଲିକମ ସେବା ପ୍ରସାର ଫଳରେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସର ଆକର୍ଷଣ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିବା ଲକ୍ଷ୍ୟ କରାଯାଏ। ଭାରତରେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଖେଳାଳିଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ୨୦୨୧ରେ ଛଅ ଲକ୍ଷ ଥିବା ବେଳେ ୨୦୨୨ରେ ଦଶ ଲକ୍ଷ ଓ ୨୦୨୩ରେ ୨୫ ଲକ୍ଷରେ ପହଞ୍ଚିବା ‘ଏର୍ଣ୍ଣଷ୍ଟ ଆଣ୍ଡ ୟଙ୍ଗ’ ଓ ‘ଫେଡେରେସନ ଅଫ ଇଣ୍ଡିଆନ ଚାମ୍ୱର୍ସ ଅଫ କମର୍ସ ଆଣ୍ଡ ଇଣ୍ଡାଷ୍ଟ୍ରି’ ଦ୍ୱାରା ପ୍ରସ୍ତୁତ ‘ୱିଣ୍ଡୋସ ଅଫ ଅପର୍ଚୁନିଟି’ ରିପୋର୍ଟରେ ପ୍ରକାଶିତ। ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଅଂଶଗ୍ରହଣ କରୁଥିବା ଦଳ ବା ଟିମ ସଂଖ୍ୟା ୨୦୨୨ରେ ୧ ଲକ୍ଷ ୧୦ ହଜାର ଥିବା ବେଳେ ୨୦୨୩ରେ ୧ ଲକ୍ଷ ୨୫ ହଜାରକୁ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିବା ଜଣାପଡ଼ିଛି।
ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଖେଳାଳିମାନେ ପ୍ରାୟୋଜକଙ୍କୁ କୌଣସି ଅର୍ଥ ଦେବାକୁ ପଡ଼ିନଥାଏ। ଏହି କାରଣରୁ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଜିଏସଟି ଟିକସ ମୁକ୍ତ। ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ବିଜୟୀ ଦଳକୁ ପୁରସ୍କାର ମିଳିଥାଏ। ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ ‘ସ୍କାଇ-ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ମାଷ୍ଟର୍ସ’ ପକ୍ଷରୁ ଆୟୋଜିତ ଲିଗ ମ୍ୟାଚରେ ବିଜୟୀ ଦଳକୁ ଦୁଇ କୋଟି ଟଙ୍କାର ପୁରସ୍କାର ବ୍ୟବସ୍ଥା ରହିଛି। ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଟୁର୍ଣ୍ଣାମେଣ୍ଟ ପ୍ରାୟୋଜକମାନେ ବ୍ରାଣ୍ଡ ପ୍ରମୋଶନ ଓ ମିଡିଆ ରାଇଟ ବିକ୍ରି ସୂତ୍ରରୁ ଆୟ କରିଥା’ନ୍ତି। ଖେଳାଳିମାନଙ୍କୁ ସେମାନଙ୍କ ଟିମ ପକ୍ଷରୁ ୫୦ ହଜାରରୁ ୮ ଲକ୍ଷ ଟଙ୍କା ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଦରମା ଦିଆଯାଇଥାଏ। ଏହି କ୍ରମରେ ଭାରତରେ ଇ-ଗେମିଂ ଏକ ଅର୍ଥକାରୀ ବୃତ୍ତିରେ ପରିଣତ ହେବାରେ ଲାଗିଛି।
ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଭାଗ ନେବା ପାଇଁ ଖେଳାଳିମାନେ ଦୈନିକ ଆଠରୁ ବାର ଘଣ୍ଟା ପରିଶ୍ରମ କରୁଥିବା ଦେଖିବାକୁ ମିଳେ। ଖେଳାଳିମାନଙ୍କୁ ତାଲିମ ଦେବା ନିମନ୍ତେ କୋଚିଂ ବ୍ୟବସ୍ଥା ଉପଲବ୍ଧ। ଖେଳାଳିମାନେ ନିଜ ଘରେ ସାଧାରଣ ଇ-ଗେମିଂ ସୁବିଧା ସୁଯୋଗ ସୃଷ୍ଟି ନିମନ୍ତେ ୨ ଲକ୍ଷ ଟଙ୍କା ଯାଏଁ ଅର୍ଥ ନିବେଶ କରିଥା’ନ୍ତି। ‘ଇଣ୍ଟରନ୍ୟାସନାଲ ଅଲମ୍ପିକ କମିଟି’, ‘ଅଲମ୍ପିକ କାଉନସିଲ ଅଫ ଏସିଆ’ ଓ ‘କମନୱେଲଥ ଗେମସ’ ପକ୍ଷରୁ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସକୁ କ୍ରୀଡ଼ାର ମାନ୍ୟତା ପ୍ରଦାନ କରାଯାଇଛି। ‘ଏସିଆନ ଗେମ୍ସ୨୦୨୩’ରେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ପଦକ-କ୍ରୀଡ଼ା ରୂପେ ସାମିଲ ହେବା ନିଷ୍ପତ୍ତି ହୋଇଛି।
‘ଫିକି’ ରିପୋର୍ଟ ୨୦୨୩ ଅନୁଯାୟୀ, ଭାରତୀୟ ଗଣମାଧ୍ୟମ ଓ ମନୋରଞ୍ଜନ ଶିଳ୍ପରେ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ୨୦୨୨ରେ ଚତୁର୍ଥ ବୃହତ ଶିଳ୍ପର ମାନ୍ୟତା ପାଇଛି। ବାର୍ଷିକଭିତ୍ତିରେ ୨୦୨୨ରେ ଇ-ଗେମିଂ ୩୫ ପ୍ରତିଶତ ଅଭିବୃଦ୍ଧି ହାରରେ ୧୩୫ ଶହ କୋଟି ଟଙ୍କା ବ୍ୟବସାୟ କରିଥିବା ବେଳେ ୨୦୨୫ ସୁଦ୍ଧା ୨୩୧ ଶହ କୋଟି ଟଙ୍କାରେ ପହଞ୍ଚିବା ଆଶା କରାଯାଉଛି। ଦେଶରେ ପ୍ରାୟ ୪୨ କୋଟି ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ଖେଳାଳି ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୧୦ କୋଟି ଇ-ଗେମିଂରେ ଦୈନିକଭିତ୍ତିରେ ଅଧିକ ସମୟ ଉପଯୋଗ କରନ୍ତି। ଖେଳାଳିଙ୍କ ମଧ୍ୟରୁ ୨୫ ପ୍ରତିଶତ ଗ୍ରାହକ ଚାନ୍ଦା ଦେଇ ଖେଳିଥା’ନ୍ତି। କ୍ରମଶଃ ସୋସିଆଲ ମିଡିଆ ଓ ଓଟିଟି ମଞ୍ଚଗୁଡ଼ିକ ମାଧ୍ୟମରେ ଇ-ଗେମିଂ ଏକ ବିକଳ୍ପ ମନୋରଞ୍ଜନ ଧାରା ରୂପେ ବିକଶିତ ହୋଇପାରିଛି। ଭାରତରେ ୨୦୨୨ରେ ଅର୍ଥ ବିନିମୟରେ ବା ବାଜିରେ ଇ-ଗେମିଂ ବାର୍ଷିକଭିତ୍ତିରେ ୩୯ ପ୍ରତିଶତ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିବା ବେଳେ ବିନା ଅର୍ଥ କାରବାର ବା ବିନା ବାଜିରେ ଖେଳାଯାଉଥିବା ଇ’ଗେମିଂ ୨୦ ପ୍ରତିଶତ ହାରରେ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିଲା।
ସାମଗ୍ରିକ ଭାବେ ଇ-ଗେମିଂ ବୃଦ୍ଧି ତଥା ବାଜିରେ ଅଂଶଗ୍ରହଣ କରୁଥିବା ଖେଳାଳିଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ବୃଦ୍ଧି ପାଉଥିବା ହେତୁ ଇ-ଗେମିଂ ବାଜି ଅର୍ଥରାଶି ଉପରେ ୨୮ ପ୍ରତିଶତ ଜିଏସଟି ଲାଗୁ ହେବା ଫଳରେ ରାଜକୋଷକୁ ଅଧିକ ରାଜସ୍ୱ ଆସିବ। ଖେଳାଳି ଓ ଖେଳ ପ୍ରାୟୋଜକଙ୍କ ଆଗ୍ରହ ଏତଦ୍ୱାରା ପ୍ରଭାବିତ ହୋଇନପାରେ। ଖେଳରୁ ଆୟରେ ଟିକସ ଲାଗୁ ପରେ ଅର୍ଥ ଉପାର୍ଜନରେ ବୈଧତା ସମଗ୍ର ବ୍ୟବସାୟକୁ ଆକର୍ଷଣୀୟ କରି ଗଢ଼ି ତୋଳିବାରେ ସହାୟକ ହେବ ବୋଲି ବିଶେଷଜ୍ଞମାନେ ମତ ଦେଇଛନ୍ତି।
ଆମ ଦେଶରେ ଟୋଟାଲ-ଗେମିଂ, ଟେକ୍ନୋ-ଗେମେର୍ଜ, କେରିଂ-ଇଜ-ଲାଇଭ, ଲାଇଭ ଇନସାନ ଭଳି ପ୍ରାୟୋଜକ ଇ-ଗେମିଂ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଅଗ୍ରଣୀଥିବା ବେଳେ ଏମଏସ ଧୋନୀ, ଶାହରୁଖ ଖାନ, ହିତ୍ରିକ ରୋଶନ ଓ ବିରାଟ କୋହଲିଙ୍କ ଭଳି ଚର୍ଚ୍ଚିତ ବ୍ୟକ୍ତିତ୍ୱ ବ୍ରାଣ୍ଡ ଆମ୍ୱାସଡର୍ସ ଭାବେ ନିୟୋଜିତ। ବିଶେଷଜ୍ଞଙ୍କ ମତରେ ପ୍ରାୟ ୬୦ ପ୍ରତିଶତ ଇଣ୍ଟରନେଟ ଉପଭୋକ୍ତା ଆଞ୍ଚଳିକ ଭାରତୀୟ ଭାଷା ବ୍ୟବହାର କରୁଥିବା ହେତୁ ଇ-ଗେମିଂ ପ୍ରସ୍ତୁତକର୍ତ୍ତାମାନେ କ୍ରମଶଃ ହିନ୍ଦୀ, ଗୁଜରାଟୀ, ମରଠୀ, ତାମିଲ, ତେଲୁଗୁ, କନ୍ନଡ଼ ଓ ବାଂଲା ଭାଷାରେ ଇ-ଗେମିଂ ଉପାଦାନ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରିବାକୁ ଆଗେଇ ଆସିଛନ୍ତି। ଓଡ଼ିଶାରେ ୨୦୨୩ରୁ ୨୦୩୦ ମଧ୍ୟରେ ଇଣ୍ଟରନେଟ ସଂଯୋଗ ଓ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ବ୍ୟବହାର ବୃଦ୍ଧିରେ ଅଧିକ ଉନ୍ନତି ଘଟିବ ବୋଲି ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ହେତୁ ସମପରିମାଣରେ ଇ-ଗେମିଂ ଉପଭୋକ୍ତା ବୃଦ୍ଧି ତଥା ଲୋକପ୍ରିୟ ଗେମଗୁଡ଼ିକରେ ଓଡ଼ିଆ ଭାଷାରେ ପ୍ରସ୍ତୁତ ହେବା ଆଶା କରାଯାଇପାରେ।
ଡକ୍ଟର ପ୍ରଦୀପ ମହାପାତ୍ର
ବ୍ରହ୍ମପୁର, ମୋ: ୯୪୩୭୦୯୬୯୪୪
ଅନ୍ଲାଇନ୍ ଖେଳରେ ଟିକସ ବୋଝ
ଏଣିକି ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ଜରିଆରେ ମୋବାଇଲ୍ ଫୋନ୍ କିମ୍ବା କମ୍ପ୍ୟୁଟରରେ ଖେଳାଯାଉଥିବା ଜୁଆ(ଅନ୍ଲାଇନ୍ ଗେମିଂ ବା ଇ-ଗେମିଂ) ଉପରେ ଜିଏସ୍ଟି ଲାଗୁ ହେବ। କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙ୍କ ‘ଗୁଡ୍ସ ଆଣ୍ଡ ସର୍ଭିସେସ କାଉନସିଲ ପକ୍ଷରୁ ଗତ ୨ ତାରିଖରେ ଅନୁଷ୍ଠିତ ୫୧ତମ ଅଧିବେଶନରେ ଏ ସମ୍ପର୍କିତ ନିଷ୍ପତ୍ତି ନିଆଯାଇଛି। ଅନଲାଇନ ଗେମିଂରେ ବାଜି ଲଗାଯାଉଥିବା ଅର୍ଥକୁ ଜିଏସ୍ଟିର ୨୮ ପ୍ରତିଶତ ସ୍ଲାବ୍ରେ ରଖାଯାଇଛି। ଅର୍ଥାତ୍ ଇଗେମିଂରେ ବାଜି ଲଗାଯାଉଥିବା ଅର୍ଥରାଶିର ୨୮% ସମ୍ପୃକ୍ତ ଖେଳାଳି କିମ୍ବା ଆୟୋଜକ ଜିଏସ୍ଟି ବାବଦରେ ପୈଠ କରିବାକୁ ବାଧ୍ୟ ହେବେ। ଜୁଆଶାଳା(କ୍ୟାସିନୋ) ଓ ଘୋଡ଼ା ଦୌଡ଼(ହର୍ସ ରେସିଙ୍ଗ) ପରି ଇ-ଗେମିଂ ମଧ୍ୟ ଜୁଆ ପରିସରଭୁକ୍ତ ହେବ। ମନ୍ତ୍ରିସ୍ତରୀୟ ଗୋଷ୍ଠୀ ଏ ସମ୍ପର୍କିତ ପ୍ରଥମ ରିପୋର୍ଟ ଜୁନ ୨୦୨୩ରେ କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙକ୍ୁ ପ୍ରଦାନ କରିଥିଲେ ହେଁ ତାହାର ପୁନର୍ବାର ଅନୁଧ୍ୟାନ ଲାଗି ପରାମର୍ଶ ଦିଆଯାଇଥିଲା। ଦ୍ୱିତୀୟ ରିପୋର୍ଟ ଆଧାରରେ ଜିଏସ୍ଟିର ୫୦ ତମ ଅଧିବେଶନରେ ବିଚାର ବିମର୍ଶ କରାଯାଇ ଏହି ନିଷ୍ପତ୍ତି ଗ୍ରହଣ କରାଯାଇଥିଲା।
ଇ-ଗେମିଂ ଓ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ମଧ୍ୟରେ ପ୍ରଭେଦ ରହିଛି। ଯେକୌଣସି ବ୍ୟକ୍ତି ଯେକୌଣସି ମଞ୍ଚରେ ଖେଳୁଥିବା ଭିଡିଓ ଗେମକୁ ଇ-ଗେମିଂ କୁହାଯାଉଥିବା ବେଳେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ପ୍ରତିଯୋଗିତାପୂର୍ଣ୍ଣ ପରିବେଶରେ ଦୁଇ ଦଳ ମଧ୍ୟରେ ଭିଡିଓ ଗେମକୁ ବୁଝାଏ। ଇ-ଗେମିଂରେ ବ୍ୟକ୍ତିଗତସ୍ତରରେ ଖେଳାଳି ଜିତି ପାରେ ବା ହାରି ପାରେ। ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଦୁଇ ଦଳ ମଧ୍ୟରେ ଖେଳରେ ଗୋଟିଏ ଦଳ ବିଜୟ ଲାଭ କରେ। ଇ-ଗେମିଂ କରମୁକ୍ତ, କିନ୍ତୁ ଇ-ଗେମିଂରେ ଅର୍ଥ ବାଜି ଲଗାଇଲେ ଜିଏସଟି ଦେବାକୁ ପଡ଼ିବ। ଅଥଚ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଜିଏସଟି ଟିକସ ମୁକ୍ତ।
୨୦୨୦ର ଆକଳନ ଅନୁଯାୟୀ ବିଶ୍ୱବ୍ୟାପୀ ୨୭୦ କୋଟି ଇ-ଗେମିଂ ଖେଳାଳି ରହିଥିବା ଜଣାପଡ଼ିଥିଲା। ସାଧାରଣତଃ ଯୁବବର୍ଗ ଇ-ଗେମିଂ ପ୍ରତି ଅଧିକ ଆକୃଷ୍ଟ ହେଉଥିବା ଦେଖାଯାଉଛି। ଇ-ଗେମିଂ ଖେଳାଳିଙ୍କ ହାରାହାରି ବୟସ ୩୫ ବର୍ଷ। ଏମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଅର୍ଦ୍ଧେକ ମହିଳା। ଇ-ଗେମିଂରେ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ସର୍ବାପେକ୍ଷା ଅଧିକ ବ୍ୟବହୃତ ସାଧନ।
ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ବା ଇଲକ୍ଟ୍ରୋନିକ୍ସ ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ନାମିତ ଭିଡିଓ ଗେମ ପ୍ରତିଯୋଗିତା ୧୯୭୦ ପରଠାରୁ ବିକଶିତ ହେଇଥିଲେ ସୁଦ୍ଧା ଏକବିଂଶ ଶତାଦ୍ଦୀରେ ହିଁ ବୃହତ କ୍ରୀଡ଼ାତ୍ସୋବର ମାନ୍ୟତା ପାଇଥିଲା। ସାଧାରଣତଃ, ଭିଡିଓ ଗେମ୍ ପ୍ରସ୍ତୁତକର୍ତ୍ତାମାନେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଆୟୋଜନରେ ଅଗ୍ରଣୀ। କ୍ରିକେଟ, ଫୁଟବଲ ଓ ଟେନିସ ପ୍ରେମୀଙ୍କ ଭଳି ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ପ୍ରଶଂସକମାନେ ନିଜ ବାସସ୍ଥାନରେ ଓଟିଟି ପ୍ଲାଟଫର୍ମ, ଡାଏଲ-ଅପ ଇଣ୍ଟରନେଟ ଯୋଗେ କିମ୍ୱା ପ୍ରତିଯୋଗିତା ସ୍ଥଳରେ ପହଞ୍ଚି ଖେଳ ଉପଭୋଗ କରିଥା’ନ୍ତି। ବିଶ୍ୱବ୍ୟାପୀ ପ୍ରାୟ ୨୪ କୋଟି ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଅନୁଗାମୀ ରହିଥିବା ଜଣାଯାଇଛି।
ବୈଷୟିକ ଉନ୍ନତି, ମୁଖ୍ୟତଃ ୫-ଜି ଟେଲିକମ ସେବା ପ୍ରସାର ଫଳରେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସର ଆକର୍ଷଣ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିବା ଲକ୍ଷ୍ୟ କରାଯାଏ। ଭାରତରେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଖେଳାଳିଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ୨୦୨୧ରେ ଛଅ ଲକ୍ଷ ଥିବା ବେଳେ ୨୦୨୨ରେ ଦଶ ଲକ୍ଷ ଓ ୨୦୨୩ରେ ୨୫ ଲକ୍ଷରେ ପହଞ୍ଚିବା ‘ଏର୍ଣ୍ଣଷ୍ଟ ଆଣ୍ଡ ୟଙ୍ଗ’ ଓ ‘ଫେଡେରେସନ ଅଫ ଇଣ୍ଡିଆନ ଚାମ୍ୱର୍ସ ଅଫ କମର୍ସ ଆଣ୍ଡ ଇଣ୍ଡାଷ୍ଟ୍ରି’ ଦ୍ୱାରା ପ୍ରସ୍ତୁତ ‘ୱିଣ୍ଡୋସ ଅଫ ଅପର୍ଚୁନିଟି’ ରିପୋର୍ଟରେ ପ୍ରକାଶିତ। ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଅଂଶଗ୍ରହଣ କରୁଥିବା ଦଳ ବା ଟିମ ସଂଖ୍ୟା ୨୦୨୨ରେ ୧ ଲକ୍ଷ ୧୦ ହଜାର ଥିବା ବେଳେ ୨୦୨୩ରେ ୧ ଲକ୍ଷ ୨୫ ହଜାରକୁ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିବା ଜଣାପଡ଼ିଛି।
ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଖେଳାଳିମାନେ ପ୍ରାୟୋଜକଙ୍କୁ କୌଣସି ଅର୍ଥ ଦେବାକୁ ପଡ଼ିନଥାଏ। ଏହି କାରଣରୁ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଜିଏସଟି ଟିକସ ମୁକ୍ତ। ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ବିଜୟୀ ଦଳକୁ ପୁରସ୍କାର ମିଳିଥାଏ। ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ ‘ସ୍କାଇ-ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ମାଷ୍ଟର୍ସ’ ପକ୍ଷରୁ ଆୟୋଜିତ ଲିଗ ମ୍ୟାଚରେ ବିଜୟୀ ଦଳକୁ ଦୁଇ କୋଟି ଟଙ୍କାର ପୁରସ୍କାର ବ୍ୟବସ୍ଥା ରହିଛି। ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଟୁର୍ଣ୍ଣାମେଣ୍ଟ ପ୍ରାୟୋଜକମାନେ ବ୍ରାଣ୍ଡ ପ୍ରମୋଶନ ଓ ମିଡିଆ ରାଇଟ ବିକ୍ରି ସୂତ୍ରରୁ ଆୟ କରିଥା’ନ୍ତି। ଖେଳାଳିମାନଙ୍କୁ ସେମାନଙ୍କ ଟିମ ପକ୍ଷରୁ ୫୦ ହଜାରରୁ ୮ ଲକ୍ଷ ଟଙ୍କା ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଦରମା ଦିଆଯାଇଥାଏ। ଏହି କ୍ରମରେ ଭାରତରେ ଇ-ଗେମିଂ ଏକ ଅର୍ଥକାରୀ ବୃତ୍ତିରେ ପରିଣତ ହେବାରେ ଲାଗିଛି।
ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଭାଗ ନେବା ପାଇଁ ଖେଳାଳିମାନେ ଦୈନିକ ଆଠରୁ ବାର ଘଣ୍ଟା ପରିଶ୍ରମ କରୁଥିବା ଦେଖିବାକୁ ମିଳେ। ଖେଳାଳିମାନଙ୍କୁ ତାଲିମ ଦେବା ନିମନ୍ତେ କୋଚିଂ ବ୍ୟବସ୍ଥା ଉପଲବ୍ଧ। ଖେଳାଳିମାନେ ନିଜ ଘରେ ସାଧାରଣ ଇ-ଗେମିଂ ସୁବିଧା ସୁଯୋଗ ସୃଷ୍ଟି ନିମନ୍ତେ ୨ ଲକ୍ଷ ଟଙ୍କା ଯାଏଁ ଅର୍ଥ ନିବେଶ କରିଥା’ନ୍ତି। ‘ଇଣ୍ଟରନ୍ୟାସନାଲ ଅଲମ୍ପିକ କମିଟି’, ‘ଅଲମ୍ପିକ କାଉନସିଲ ଅଫ ଏସିଆ’ ଓ ‘କମନୱେଲଥ ଗେମସ’ ପକ୍ଷରୁ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସକୁ କ୍ରୀଡ଼ାର ମାନ୍ୟତା ପ୍ରଦାନ କରାଯାଇଛି। ‘ଏସିଆନ ଗେମ୍ସ୨୦୨୩’ରେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ପଦକ-କ୍ରୀଡ଼ା ରୂପେ ସାମିଲ ହେବା ନିଷ୍ପତ୍ତି ହୋଇଛି।
‘ଫିକି’ ରିପୋର୍ଟ ୨୦୨୩ ଅନୁଯାୟୀ, ଭାରତୀୟ ଗଣମାଧ୍ୟମ ଓ ମନୋରଞ୍ଜନ ଶିଳ୍ପରେ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ୨୦୨୨ରେ ଚତୁର୍ଥ ବୃହତ ଶିଳ୍ପର ମାନ୍ୟତା ପାଇଛି। ବାର୍ଷିକଭିତ୍ତିରେ ୨୦୨୨ରେ ଇ-ଗେମିଂ ୩୫ ପ୍ରତିଶତ ଅଭିବୃଦ୍ଧି ହାରରେ ୧୩୫ ଶହ କୋଟି ଟଙ୍କା ବ୍ୟବସାୟ କରିଥିବା ବେଳେ ୨୦୨୫ ସୁଦ୍ଧା ୨୩୧ ଶହ କୋଟି ଟଙ୍କାରେ ପହଞ୍ଚିବା ଆଶା କରାଯାଉଛି। ଦେଶରେ ପ୍ରାୟ ୪୨ କୋଟି ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ଖେଳାଳି ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୧୦ କୋଟି ଇ-ଗେମିଂରେ ଦୈନିକଭିତ୍ତିରେ ଅଧିକ ସମୟ ଉପଯୋଗ କରନ୍ତି। ଖେଳାଳିଙ୍କ ମଧ୍ୟରୁ ୨୫ ପ୍ରତିଶତ ଗ୍ରାହକ ଚାନ୍ଦା ଦେଇ ଖେଳିଥା’ନ୍ତି। କ୍ରମଶଃ ସୋସିଆଲ ମିଡିଆ ଓ ଓଟିଟି ମଞ୍ଚଗୁଡ଼ିକ ମାଧ୍ୟମରେ ଇ-ଗେମିଂ ଏକ ବିକଳ୍ପ ମନୋରଞ୍ଜନ ଧାରା ରୂପେ ବିକଶିତ ହୋଇପାରିଛି। ଭାରତରେ ୨୦୨୨ରେ ଅର୍ଥ ବିନିମୟରେ ବା ବାଜିରେ ଇ-ଗେମିଂ ବାର୍ଷିକଭିତ୍ତିରେ ୩୯ ପ୍ରତିଶତ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିବା ବେଳେ ବିନା ଅର୍ଥ କାରବାର ବା ବିନା ବାଜିରେ ଖେଳାଯାଉଥିବା ଇ’ଗେମିଂ ୨୦ ପ୍ରତିଶତ ହାରରେ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିଲା।
ସାମଗ୍ରିକ ଭାବେ ଇ-ଗେମିଂ ବୃଦ୍ଧି ତଥା ବାଜିରେ ଅଂଶଗ୍ରହଣ କରୁଥିବା ଖେଳାଳିଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ବୃଦ୍ଧି ପାଉଥିବା ହେତୁ ଇ-ଗେମିଂ ବାଜି ଅର୍ଥରାଶି ଉପରେ ୨୮ ପ୍ରତିଶତ ଜିଏସଟି ଲାଗୁ ହେବା ଫଳରେ ରାଜକୋଷକୁ ଅଧିକ ରାଜସ୍ୱ ଆସିବ। ଖେଳାଳି ଓ ଖେଳ ପ୍ରାୟୋଜକଙ୍କ ଆଗ୍ରହ ଏତଦ୍ୱାରା ପ୍ରଭାବିତ ହୋଇନପାରେ। ଖେଳରୁ ଆୟରେ ଟିକସ ଲାଗୁ ପରେ ଅର୍ଥ ଉପାର୍ଜନରେ ବୈଧତା ସମଗ୍ର ବ୍ୟବସାୟକୁ ଆକର୍ଷଣୀୟ କରି ଗଢ଼ି ତୋଳିବାରେ ସହାୟକ ହେବ ବୋଲି ବିଶେଷଜ୍ଞମାନେ ମତ ଦେଇଛନ୍ତି।
ଆମ ଦେଶରେ ଟୋଟାଲ-ଗେମିଂ, ଟେକ୍ନୋ-ଗେମେର୍ଜ, କେରିଂ-ଇଜ-ଲାଇଭ, ଲାଇଭ ଇନସାନ ଭଳି ପ୍ରାୟୋଜକ ଇ-ଗେମିଂ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଅଗ୍ରଣୀଥିବା ବେଳେ ଏମଏସ ଧୋନୀ, ଶାହରୁଖ ଖାନ, ହିତ୍ରିକ ରୋଶନ ଓ ବିରାଟ କୋହଲିଙ୍କ ଭଳି ଚର୍ଚ୍ଚିତ ବ୍ୟକ୍ତିତ୍ୱ ବ୍ରାଣ୍ଡ ଆମ୍ୱାସଡର୍ସ ଭାବେ ନିୟୋଜିତ। ବିଶେଷଜ୍ଞଙ୍କ ମତରେ ପ୍ରାୟ ୬୦ ପ୍ରତିଶତ ଇଣ୍ଟରନେଟ ଉପଭୋକ୍ତା ଆଞ୍ଚଳିକ ଭାରତୀୟ ଭାଷା ବ୍ୟବହାର କରୁଥିବା ହେତୁ ଇ-ଗେମିଂ ପ୍ରସ୍ତୁତକର୍ତ୍ତାମାନେ କ୍ରମଶଃ ହିନ୍ଦୀ, ଗୁଜରାଟୀ, ମରଠୀ, ତାମିଲ, ତେଲୁଗୁ, କନ୍ନଡ଼ ଓ ବାଂଲା ଭାଷାରେ ଇ-ଗେମିଂ ଉପାଦାନ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରିବାକୁ ଆଗେଇ ଆସିଛନ୍ତି। ଓଡ଼ିଶାରେ ୨୦୨୩ରୁ ୨୦୩୦ ମଧ୍ୟରେ ଇଣ୍ଟରନେଟ ସଂଯୋଗ ଓ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ବ୍ୟବହାର ବୃଦ୍ଧିରେ ଅଧିକ ଉନ୍ନତି ଘଟିବ ବୋଲି ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ହେତୁ ସମପରିମାଣରେ ଇ-ଗେମିଂ ଉପଭୋକ୍ତା ବୃଦ୍ଧି ତଥା ଲୋକପ୍ରିୟ ଗେମଗୁଡ଼ିକରେ ଓଡ଼ିଆ ଭାଷାରେ ପ୍ରସ୍ତୁତ ହେବା ଆଶା କରାଯାଇପାରେ।
ଡକ୍ଟର ପ୍ରଦୀପ ମହାପାତ୍ର
ବ୍ରହ୍ମପୁର, ମୋ: ୯୪୩୭୦୯୬୯୪୪




